返回第106章 让真相飞一会儿(第2/3页)  文娱救世主首页

关灯 护眼     字体:

上一页 目录 下一页

    王宇有些紧张,解释道:“确实是设计为3000人一条线,原先的奇迹mu和国外的魔兽世界都是做五千人一条线,但是诛仙的单个用户数据传输量更大,做3000人一条线技术上比较稳妥。

    日活数据还没出来,主要是有很多拥堵带来的误差和水分,后台数据也不过根据惯例,一个网游的日活人数至少是同时在线人数的四到五倍,周活大约是同时在线的1015倍、总有效用户数是20多倍。所以,我估算诛仙的活跃用户可以有400多万,更翔实的数据本周一定可以拿出来。”

    顾诚点点头,不过他对王宇的这个估计值,还是持保留怀疑的。

    因为他知道王宇是按照普通的月卡或者点卡计费网游的惯例在推测。但是实际上,当“免费网游、道具收费”这种模式出现后,免费网游的活跃用户数与同时在线人数的倍数关系,会高出收费网游好几成。

    这个道理其实说透了很简单:

    传统收费网游,往往更注重平衡性,靠把人拉在线上促进消费,所以往往很注重合作黏性,组队打怪练级有加成,或者跟魔兽世界那样不组特定职业构成的队伍就下不赢fb。这种情况下,玩家更容易在热门时间段扎堆上线。

    要是所有公会里其他成员都是约好了晚上7点开卡拉赞,一个魔兽玩家上午就算有时间,上线了也就逛逛拍卖行。

    但是免费网游注重氪金体验,即使不愿意过度破坏游戏平衡性,多少也要保障“氪金可以省时间、换时间,更注重减少非组队合作不可的难关”的用户体验。

    在诛仙或者平行时空的完美世界里,一个玩家一早上别人都在睡觉、他就上线修仙,遇到任务小boss打不过,氪金一张pve时专用的回血符,说不定就不用满世界求组奶妈职业了。

    所以,两款最高同时在线人数差不多的网游,其中一款免费一款收费,免费的日活人数肯定多得多。

    但氪金网游就算玩的人多,也不代表盈利能力就强。因为这里面还存在一个氪金转化率的问题。

    大多数做的不好的氪金网游,有八成玩家一分钱都没冲过也有可能。当然在顾诚这里不至于那么恶劣,因为诛仙的平衡性设计还可以,定位成“稍微花点小钱就能获得不少便利、节省不少时间。大量氪金也不能无限变强神挡杀神”。

    如果走后一条路线,那就不是诛仙了,是史育猪的征途了。如今征途还没有上市,巨人网络这款未来会臭名昭著的网游,现在还在研发测试阶段。

    “算了,别纠结日活人数了,你直接汇报氪金用户规模吧,我要详细的消费构成。”顾诚决定不再纠结细节。

    “是,目前每天登陆的人数因该有将近200万,其中前三天有过充值记录的人数,大约是55万人。

    购买率最高的道具是双倍经验符和双倍元神符,充值人数当中至少80%的人都买了。这两个道具是很实惠的高度必需品,可以让玩家的练级时间节省一半,售价也不贵,只要8元就能持续一周、20块就能包月,相当于是月卡,但是比市面上所有的月卡都便宜至少一倍。

    其他喇叭、传送符、复活石这些收费道具销量也非常高,占到付费人数的七成以上。最后才是时装、翅膀、坐骑这些奢侈品,购买频次很低,但单笔金额非常可观,在刚刚开服的这几天,翅膀带来的冲动型消费金额总数,甚至超过了经验符的消费”

    顾诚微微有些惊讶,然后问了一下定价策略,被告知目前最贵的时装和翅膀都才定价88块,很良心。但是这种东西一个账号一辈子只要买一次就好了,所以以后销售额肯定不如细水长流的双倍经验符。

    他想了想,批评了王宇一句:“看来付费人数比例还是有点低啊,200万人玩,居然才50多

『加入书签,方便阅读』

上一页 目录 下一页