返回第一百四十五章 “大道理”引发的游戏现状思考(第1/2页)  网游之卡牌收藏家首页

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    生物人类c官府

    品质:普通

    身份称号:公门中人

    属性加成:生命上限3生命回复3

    特性:援护,每当玩家成功招架或格挡时,城门守卫伤害成长1,可清除。

    技能:长柄掌握

    技能:守卫,伤害为零,生命大幅增加,防御增加。

    技能:行走如风,被动生效,移速增加,体力消耗减少。

    技能:回复之径,战斗状态下,城门守卫每次移动超过三米,几率产生一条能够加快体力恢复的小径。

    激活消耗:法力2

    激活间隔:二十分钟

    描述:“每天都在城墙来回行走,久而久之竟踏出一条脚印形状的路。”

    城门守卫的卡牌立绘与主题秘境中的人物形象别无二致,手持长矛的中年男子,不过不再是愁容满面,侧身看着那条由他踏出来的小路,一脸欣慰。

    苏灿在看到守卫的援护特性的时候,第一时间想到的是拳师的援护特性,两者的效果恰恰相反。

    拳师的援护特性是当拳师招架成功,玩家享受仅能生效一次的伤害增益;而城门守卫的援护特性,却是玩家招架或格挡成功时,守卫获得伤害成长。

    仅能生效一次的伤害加成与没有持续时间的成长增益,苏灿觉得都是守卫吃香,可看到卡牌的技能介绍时,暗道可惜,初始伤害竟然是零,使得成长属性的收益大大降低啊。

    打算再刷两次挑战难度的幻境,便没有继续经验获取,离着十八级只差一线的小贱举例。

    且算作9点自由属性点,加上十级的奖励属性,加上卡牌和首饰的属性加成,20力量相当简单,这样是20点基础攻击。

    武器正常的3点攻击系数,就是60点基础伤害,副手之间的伤害增加,武器的附属性,战意的被动增益,技能伐字诀c天赋体为兵c伤害破百轻松到不能再轻松。

    虽说是理想数字,可在计算状态增益c技能伤害c会心触发等额外情况,实际伤害可能还会是三位数。

    而游戏内还有很多喜欢召唤流的玩家,召唤生物作为主要输出,自身以法术c技能充当控制或辅助,在体质无法主动增加的情况下,自由属性主要点筋骨和灵敏,来增加生存能力,其中犹以筋骨属性受欢迎。

    至于筋骨属性受欢迎的原因自然是性价比高,1点筋骨代表2点防御,主流防具的2点防护系数,构成一体的套装则有3点防护系数,也就数1点筋骨最少有着4点直接的防护收益,还有着防具对伤害的隐形调整。

    招架加成c招架伤害减免c格挡加成c格挡伤害减免,抗性增加这些明面的伤害减免,闪避c抵抗c甲兵的体为甲带来的生命护盾,武者的真元护体c术士的挪移。

    只要不被一下打死,有丹c有药,还有数量可观的生命回复技能,总能活下来。

    只要活下来,生物就会继续存在,就有输出,就有经验c就有精粹c就有材料c就有宝箱。

    在孟鑫初次跟苏灿扯这套关于攻防的大道理,他差点就信了,后来一想,这套理论有个致命的缺陷。

    这个缺陷还是游戏机制决定的,现在游戏内的卡牌系统,其实还是作为玩家培养的子系统,卡牌的获取途径只有见闻录,而见闻录的实质内容不过是其他游戏的任务系统。

    尽管见闻的设计还算巧妙,还存在着隐藏情节之类的彩蛋,这些彩蛋作为点缀尚可,但久而久之,没有响应的剧情来扩展的话,很容易让人遗忘,与官方当初所宣传的“每个卡牌都有自己的故事”相差甚远。

    主题秘境算是好的尝试,选择耳熟能详的电影故事,既能增加大家的代入感,还能增加一条卡牌获取的新途径。

 

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