于游戏关卡设计的思路。
以及来自uega的游戏部主管,介绍他们新开发的引擎,以及主要的图像转化处理跟ai逻辑行为。
这一块的东西就比较硬核一点了,跟之前听得关于游戏设计上的思路,来自uega的演讲,杨晨是听了个不知所云。
…………
下午,位于独立游戏区专场,杨晨将早已经准备好了的u盘插入接口,打开做好了的ppt文档。
专场并不算大,至少比早上杨晨去看的姬川的专场要小很多,但下面听讲的人数却很多,包括林佳一还有王长安,这些杨晨认识的游戏业界的人都是坐在了下面。
虽然打着独立游戏区的牌面,但下面却有很多国内外知名的游戏人,包括uega等海外一些知名的一二线厂商也有人在下面听讲。
“大家好,关于介绍的话,相信大家也都在专场前了解到了,我就不多做介绍了,直接进入正题好了。”杨晨笑了笑打开ppt的第一个页面。
游戏设计师需要面临的核心选择
“首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创造的核心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。
“以生化危机为例,如果单从加法元素上看,生化危机的设计思路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难度的动态难度。”
“听上去这的确是生化危机的玩法,但不得不说这样设计思路呈现出来的游戏,将会是一团糟糕。”
“你必须知道你的游戏核心体验是什么!”
伴随着杨晨的演讲,台下的众人有的露出恍然,然后陷入沉思。
不过还有一些人都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢?
他们更想知道的是一些细节上的东西,比如如何设计游戏中的付费点这些。
伴随着杨晨的演讲结束,还有15分钟是给予在场听众的提问时间。
“您好,我想请问如何才能运营好游戏的热度?”
台下有听众给杨晨提问。
心里面有些奇怪怎么提出了这样一个问题,但这让他怎么回答?他又不懂运营,当下杨晨摇头:“抱歉,这个问题可能我无法回答,因为我不怎么会运营游戏的热度。”
听着杨晨的这句话,台下的一群人表情突然变得古怪了起来。
接下来又回答了几个问题后,杨晨走下了舞台,然后就被林佳一给叫住了。
后者颇为无语的看着杨晨:“你们星云炒作热点真实一把好手啊!这也能让你们上热搜!”
杨晨:????
杨晨一脸懵逼的看着林佳一。
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