关于《无主之地》的游戏开发方向,主要还是集中在剧情及任务设计、地图关卡还有相关的养成组合,也就是所谓的bd。
其中的剧情还有地图上面,基本上还是以潘多拉星球为主,同时主线的剧情仍然是以原本的世界观,但更好的糅杂起来。
而在游戏难度上,将会拥有简单跟普通的两种难度。
简单模式下,基本上是给没有什么fps经验的玩家去准备的,主要是让玩家体验游戏的一个基本玩法还有整个游戏的剧情。
但同时在这个难度下,玩家能够获得的经验,还有装备爆率将会比普通模式要低的多一些。
而普通难度下,玩家将会有一些挑战,尤其是前期的时候,玩家需要通过合理的走位规避怪物的伤害,或者运气十分好前期就刷到十分强力的装备,才能够将其玩成割草的玩法。
这样做的主要目的就是给予玩家一种成就感,同时这也是这一类装备驱动式游戏最核心的要点了。
在这之前打怪很难,甚至可能打不过怪,但升级之后刷出更好的装备之后,我就能够打的很轻松,而搭配出一套成熟的玩法体系后,我不仅仅能刷的很轻松,我还能够换着花样的来刷。
这跟黑魂中玩家不断努力提升自己的技术然后击败boss的体验其实是一致的。
最后的目的都是为了让玩家感觉到爽,感觉到拥有成就感,区别只是中间过程的不同。
另外在平衡上面,实际上也算是很大的一个难点了。
就如同之前说过的一样,直接一刀砍,这对于那些被砍的玩家,游戏体验感觉来说简直是恶心坏了。
可同样不能够置之不理,如果打算长期运营这款游戏,因为这会让游戏的平衡而导致变化,除非是某个一个职业帅到令人发指,感觉酷的不行,不用担心强弱光是这外表造型就能够让玩家去选择。
就如同《英雄联盟》中,不管亚索、盲僧这些英雄被砍的有多么惨,只要他们的核心‘帅气’这一点还存在,那就不会缺少使用的玩家。
亚索在兵线之中e来e去让问号都追不上自己,盲僧玩家不管是什么情况,都能来秀一把摸眼wr闪,这难道不快乐么?
至于e来e去的时候,死于不明aoe,战绩从0-20变成了0-21,玩个盲僧从上半区的野区被追到下半区的野区?
但这又有什么关系呢?我还是能e来e去,我闪现好了,还能r闪,那时候的我难道不帅么?
那一刻,我就是整个召唤师峡谷最靓的崽。
但如果你这个英雄弱的一逼,谁都能够骑在你头上拉屎,而且你这个英雄技能不快乐就算了,建模长的还跟大螃蟹厄加特一样,还想有玩家去玩?
乖乖等设计师的垂怜,回炉重造吧。
考虑到这些因素,杨晨对于《无主之地》的平衡上面,更倾向于先开始限制,这样对于游戏的平衡也有一个较好的掌控。
…………
国庆后,距离《绝地求生》上线半个月。
仍有大量的玩家不断的加入到其中,不过相比于早期大家都不会玩不同,如今基本上大部分的玩家都对于这一款游戏有一个清楚的认知了。
比如跳点的选择,还有决赛圈的选择,包括载具的重要性等等,对于核心向的玩家在星云游戏运营团队内部的匹配机制里面,其实已经将玩家分成两个不同的等级了。
当然更多的还是普通玩家,瞎鸡儿乐,横穿马路、一路莽这是常有的事情。
而星云游戏总部的办公室里面,杨晨则是见到了格雷森以及他一同带领着的一个专门游戏开发的团队。
会议的内容自然就是之前已经确定好了的《无主之地》。
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