返回第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点(第2/3页)  游戏娱乐帝国首页

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应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”

    星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。

    开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。

    但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。

    全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方?

    就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是《英雄联盟》里面的英雄一样。

    你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。

    其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。

    连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。

    会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。

    而在大乱斗中,所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后,有两种情况。

    一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。

    这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打。

    而在大乱斗里面,即便你被打飞了,也需要保持专注的操作,因为你是有可能扳回局势的。

    为什么fps游戏里面,很多人的战绩0-20都能够很快乐的玩,并且还乐此不疲?

    跟格斗游戏一样,不都是被打么,一个人都打不死么?

    因为他们是有参与感的,他们能够开枪,就算打不中人,他们也能够感觉参与到了游戏里面。

    其次那就是消除反应快的优势,几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。

    fps跟mboa游戏就是如此,fps游戏里率先见到人,反应快的先开枪,那就占据了绝对主动权。

    moba游戏中,如《dota》跟《英雄联盟》别人来gank你,你第一时间开出bkb或者第一时间交出了闪现,那你就能够免于一难。

    你要是到死都开不出bkb,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。

    这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在18~25之间。

    在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。

    但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。

    这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。

    但这并不代表全明星大乱斗就一点没有深度,恰恰相反,在大乱斗中是以另外一种模式展现给玩家深度内容的。

    那就是对重复动作的惩罚,在任天堂大乱斗里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。

    如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小,防御值归零时玩家就会眩晕。

    如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也

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