巫师:狂猎》《荒野大镖客:救赎》。
这些游戏的内容,基本上也是遵循着从a点到b点的一个原则。
a点触发剧情,b点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往c点。
而在a前往b这中间的节点上面却没有多大的内容。
例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。
当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。
其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在a点前往b点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。
这就是传统游戏的节点内容。
而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。
将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。
从a点去b点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。
而从a点抵达了b点触发的剧情与cg动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。
包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。
同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。
其中最主要的一个机制,那就是管理了。
如同当初杨晨所开发的初代《生化危机》一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。
到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。
而在《死亡搁浅》中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。
负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到米尔人的战斗,还有bt的战斗。
可以说如何管理,就是《死亡搁浅》的一个核心了。
“跟主流的游戏系统不一样,那就去试着看能不能打破好了。”杨晨看着林佳一伸了个懒腰说道。
任何游戏都不可能是完美的。
杨晨对此深刻的明白。
《死亡搁浅》差得远,《gta》也做不到、《超级马里奥:奥德赛》做不到,《塞尔达传说:旷野之息》同样做不到。
对杨晨来说的话,尽可能将每一款游戏呈现出最完美的一个模样,这就是他想要做的了。
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