返回第七十九章 两款游戏的定位(第2/2页)  游戏制作:从治愈玩家开始首页

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为了让游戏拥有一个养成的属性,提高玩家的弃坑成本。
    定位跟属性不同,那营销跟推广的方法自然也不同了。
    “最后这一块,则并不是很重要,这一次的展会我们更多的是给玩家画个饼,短期内不会推出。”因为都是自己人所以陈旭也没有弯弯绕绕,很直截了当的道。
    至于第三个文件夹,陈旭也没有展示的意思,因为它就真的只是一个文件夹。
    “阮宁雪跟杨忻,还有秦毅留下,大家先去好好看一看这两份设计概念稿,有什么疑惑汇总起来,我们在开会沟通。”
    随着陈旭的话落下,其余的员工都是起身离开会议室回到自己的岗位。
    看着阮宁雪c杨忻还有秦毅,陈旭道:“除了这两款游戏,另外还有一款比较大的制作,cg动画这一块到时候我会出相应的剧本还有分镜这些,到时候阮宁雪你负责跟进一下。”
    “杨忻这边的话,后续的世界观背景等等,我也会编写出来,至于秦毅你这边,结束完《糖豆人》的动作系统后,可以开始着手先进行动作de一的测试,先熟悉积累一些经验,不至于到时候还要从头开始研究。”
    陈旭朝着几个人分配着任务。
    听着陈旭的话,众人都是点了点头。
    因为《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏,对于他们三个来说,其实并没有什么工作量。
    《糖豆人》《三国杀》两个项目组的成立,整个星云游戏开始了高效的运转。
    而在开发这两款游戏的时候。
    游戏圈也是有不少的插曲。
    首先就是独立游戏圈这一块,在《胡闹厨房》火爆之后,同样有不少的设计师跟三四线的游戏厂商,纷纷推出了类似的合作游戏。
    但结果却是毫无意外地没掀起多少浪花。
    因为这种类型的游戏,如果没有一个很明确的核心点,那是很难走入玩家视野的。
    例如《胡闹厨房》游戏中的核心点,其实就是一种配合上的冲突。
    通过视频c直播等媒介,诞生出‘分手’的梗,从而让游戏热度二次传播。
    但这个特色,不是说是个合作游戏就能够做出来的。
    它是细致到游戏的关卡设计,跟数值设计的。
    把握不好的话,让游戏太简单,所谓‘分手’自然是无稽之谈。
    而如果太过了,那玩家非但不会‘分手’,反而会团结一致的骂你这个游戏是个大傻叉。
    显然这些个游戏,都是没有把握住其中的重点。
    自然而然掀不起什么浪花了。
    (ps:日常求推荐票,月票;后续还有一章,不会太晚)

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