返回第三百四十六章 两个计划(第1/2页)  游戏制作:从治愈玩家开始首页

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    在各大媒体与玩家还在感慨《使命召唤:现代战争》内容的时候。
    陈旭也在进行后续的一个安排。
    主要的计划有两个方面。
    第一个就是《使命召唤:现代战争》的多人模式。
    对于《使命召唤:现代战争》这款游戏,陈旭也并没有准备跟前世一样,做成一款年货游戏。
    因为真的没什么必要,前世的《使命召唤》基本上就是一年一作。
    可如果要说有什么大的改变,那还真没有。
    单人剧情内容的话,同样也是被无数玩家诟病,一年不如一年。
    甚至在15作的时候,直接取消了单人模式。
    至于多人模式的那些内容,实际上完全可以做成一个新版本,然后在原来的版本上进行推出。
    所以陈旭也是打算将《使命召唤:现代战争》作为一个可长线持续运营的游戏来做。
    另外如前世大受好评的僵尸模式,同样在是计划在后续推出。
    只不过还是需要进行一些细致化的调节。
    毕竟在新世代vr沉浸的体验下,如果按照前世原版的僵尸模式,那绝对不亚于恐怖游戏带来的惊悚。
    就算能够对僵尸突突突,可无比黑暗的环境下,配合着恐怖的音效跟压抑的氛围。
    那也是足以让大多数玩家吓尿。
    而除了普通的多人模式外,陈旭也准备加入另外一个模式。
    那就是:战区。
    当然说的更直白一点,那就是大逃杀。
    说到大逃杀,可以说这完全是一种游戏设计理念的创新。
    例如第一个吃到大逃杀红利,但因为自己骚操作而暴死的h1z1,还有后面更为完善的《绝地求生》,以及《apex》英雄等等。
    可以说《大逃杀》的模式,是一直慢慢演变的。
    例如《堡垒之夜》除了大逃杀外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃杀的玩法,让其有了完全不同的感觉。
    而《绝地求生》则是一种舒缓慢节奏,游戏里面玩家除非专门去找人交战,否则大部分情况都是前期人都看不到,各种搜刮装备再跟人交火。
    除此外还有《apex英雄》与《使命召唤:战区》的快节奏。
    可以说每种大逃杀,都有各自的一套内核在里面,当然也各有各的优缺点。
    其中《堡垒之夜》毫无疑问是最难以上手的一款游戏,因为涉及到搭设建筑。
    玩的好不好,除了枪法意外需要的就是搭设建筑。
    《绝地求生》则是比较吃社交式的一款游戏,为什么这样说?
    因为《绝地求生》的节奏是上述所有大逃杀里面节奏最慢的一款游戏,漫长的搜装备旅途中,如果你不跟队友各种骚话聊天,产生社交式的乐趣。
    那么当你搜了20分钟,见面就快递的时候,所收获的挫败感会更大。
    而《apex英雄》跟《使命召唤:战区》,则是更偏向于传统式的fps游戏。
    同时挫败感更小。
    因为节奏快就代表,你的沉没成本小。
    而这个时候推出《使命召唤:战区》,主要的原因那就是现成的《使命召唤》相关内容不用白不用,更多就是规则上的内容而已。
    至于地图的话,目前所制作的《使命召唤:现代战争》的美术资源,完全够用。
    除此外《使命召唤:现代战争》现成的影响力也是一环。
    而除了关于《使命召唤:现代战争》这个多人模式的企划外,陈旭的第二个计划那就是收购了。
    星云游戏目前的规模看起来已经很大,但其实还是缺少了不少底蕴。
    以《使命召唤:现代战争》这款游戏来说,其实在开发过程中,网龙那边也是提供了比较

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