返回第三百七十八章 完全碾压(求订阅月票)(第2/2页)  游戏制作:从治愈玩家开始首页

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在体验之后尽管没有完全通关,甚至他才体验到瓦伦泰恩结束的剧情,可他却也只能够感慨完全比不了。
    作为一个游戏业界的专业设计师,安托里尼也是不是毫无刷子的。
    在体验过《荒野大镖客:救赎》的内容之后,安托里尼立刻就意识到自己到底在哪里输了。
    当然他承认自己输了的地方不是剧情。
    因为在剧情表现上面,安托里尼觉得自己不应该接这个锅。
    毕竟《美丽世界》可是一款ip改编的游戏。
    他已经非常完美的复刻了小说原著中的一些故事跟情节。
    而且在镜头跟叙事上面,虽然一些分镜
    跟《荒野大镖客:救赎》没法比。
    例如游戏中亚瑟跟约翰马斯顿他们抢劫货车时,站在油罐车上的那个片段,他反复看了不下五遍。
    可整体剧情最大的问题不是出现在这一块,而是深度上面。
    相较于《荒野大镖客:救赎》的剧情,《美丽世界》的剧情要缺少了许多的深度。
    但这能是他的锅么?
    甚至面对这种情况,安托里尼觉得如果当初atrai采用自己的想法说不定会更好。
    毕竟牛仔大战机器人什么的,虽然听上去比较的扯淡,可也不是完全没有可行性。
    《荒野大镖客:救赎》更写实更严肃,这种情况下牛仔大战机器人这种荒诞式还带有一些科幻色彩的剧情,说不定反而能吸引玩家呢。
    当然真正比那肯定是比不过的。
    因为《美丽世界》缺少的不仅仅是剧情。
    同样在游戏设计师上面,安托里尼也是自愧不如。
    作为一个知名的游戏设计师,他看的还是比较开的。
    而且《荒野大镖客:救赎》中的各种设定对于他也有了很大的启发。
    尤其是那所谓的开放世界理念,更是让他惊叹。
    在《美丽世界》里面,其实他也加入了很多的玩法。
    例如小游戏c打猎跟钓鱼。
    可更多的却只是为了加入这个玩法而加入。
    可《荒野大镖客:救赎》则给他看见了一条完全不一样的路子。
    那就是几乎苛刻的真实细节。
    甚至他感觉抛开《荒野大镖客:救赎》的所有外壳,单纯将钓鱼跟打猎这个玩法拎出来,都可能成为一款比较优秀的小体量打猎模拟游戏。
    而这却只是《荒野大镖客:救赎》的一部分而已。
    开放世界,直接在游戏中营造一个世界。
    这样的设计理念也是让安托里尼,还有无数业界设计师而惊叹。
    当然他这边输的心甘情愿。
    可atrai这边就糟重了。
    同样的类型,同样的档期,面对《荒野大镖客:救赎》的冲击,这一次甚至比之前面对《使命召唤:现代战争》更惨,可以说是完全被碾压了。
    就跟玩具车碰上了真汽车一样。
    不过跟糟重的atrai相比。
    星云游戏则是一片欢天喜地的气氛。

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