力。
但微软这边就少的可怜了,能拿得出手的就光环c战争机器与地平线这些了。
至于老任的话那就不用多说了,sitch上的马里奥c马车c动森c大乱斗c以及宝可梦系列,还有被很多玩家成为天下第一的塞尔达,每个都是千万量级游戏。
当然游戏是一方面,更重要的是老任充分明白掌机到底该有什么样的吸引力。
那就是不可替代的属性。
如ps上的大作拿到pc平台上,从手柄变成键鼠会缺少一些独特的核心体验么?
并不会。
但sitch上的游戏却会。
体感c便携c分享,这就是sitch独特点。
甚至其中不少游戏,就是为了适配展现sitch的一个功能才做出来的了,一些游戏如果不是在sitch上玩,你甚至都觉得少了点味道。
机器造就游戏,游戏也造就机器。
不过陈旭也清楚,这也是平行世界因为时代性的缘故,让这些掌机厂商更多的是硬件商,而不是软件商。
所以在对掌机的发展上,他们注重的永远是跟上主流硬件时代,而不是从游戏方面的角度去考虑破局。
这就导致掌机成本越来越高,同时因为堆料甚至原本掌机的便携性都没了。
谁愿意出门带个跟板砖一样的掌机?
前世的雅达利跟任天堂能够雄起,归根结底那就是他们最早的时候就是游戏软件厂商,知道该从游戏的角度去设计硬件。
至于索尼的话那是一个意外,毕竟如果不是任天堂的权利金制度让天下游戏设计师苦任久已,在ps出现后全部一窝蜂跑过去为索尼开发游戏,那后面完全没索尼成立什么第一方,然后从游戏玩家的角度去考虑,并且带动电影化游戏发展这种事情了。
微软?那就更是个例外了,两个字‘有钱’这就够了,没技术没经验我能买啊!你世嘉不是刚从主机大战败下阵来穷得叮当响了么?大爷我有的是钱!卖身你不愿意,那我包你个一年半载你应该能同意吧?
于是微软就直接杀入到主机领域了,这也是为什么当年微软的第一代主机跟世嘉简直一毛一样的原因了。
而平行世界的掌机领域,在陈旭看来市场还是很大的。
前世sitch全球销量,就已经高达8500万台,而且还在不断的刷新纪录。
虽说那是有老任品牌的一个加持,还有其中如宝可梦c马里奥c塞尔达等发展了几十年历史的ip游戏,才共同造就的。
但同样凭借着sitch的独特特色跟专为sitch而量身打造的游戏,同样也吸引了无数新入坑sitch的玩家。
以sitch作为切入点,陈旭相信能够弥补平行世界中的这一块空白。
同时还有一个非常重要的点,那就是未尝不能将sitch一样打造成一个独特的平台。
不是软件平台,而是硬件平台。
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