扯到玩家的个人隐私问题,李昂无法做出决定,只好先行搁置。
还好,这二十个情绪里并不是个个都像“尴尬”这么难搞,里面还是有一些是比较好对付的。
比如说“怜悯”,这个词意思和同情差不多,是人基于良知的,对弱小可怜的事物产生的,想要帮助他们的一种情绪。
这个情绪就很好解决,甚至连专门的一款游戏都不需要制作,只需要在之后制作的某些游戏中,增添一些看上去即可怜又无助,非常容易激发他人圣母心的乞丐,小孩,动物之类,再安排几个欺负他们的恶霸反派衬托一下,让玩家看到,然后任凭他们自行发挥就好。
同理的,还有“骄傲”,这个情绪甚至连新游戏都不用做,什么改变都不需要。玩家总是争强好胜的,一旦在众多玩家中胜出,必然会产生“骄傲”的情绪,尤其是一些开直播的主播,受到观众们的各种666的夸张,这种情绪表现得还要更加明显一些。
目前的小冒险,智战,乃至于联网后的虚拟体育场,都能很好的进行“骄傲”情绪的收集工作。
还有些做一款新游戏也能很好搜集的情绪,比如说“感动”。
世界上各种电子游戏恒河沙数,其中令人感动的的作品不在少数,比如说华国曾经著名的仙剑1,当年玩过这款游戏的玩家,谁不曾为里面几位主角甚至配角的剧情感动过呢?
当然,还有其他一些,比如仙剑4,比如天之痕,这些以剧情见长的角色扮演游戏就如同一部部的电影,不断的汲取着玩家的眼泪,收获了一大批死忠,培养出了作品销量保证的情怀党。
这些游戏也为后来者指明了方向,证明游戏只要剧情游戏,就足够吸引人,足够赚取金钱,这也造成了之后国产游戏发展的畸形。
当然,这些就是题外话了。
关键是,这条路是可行的,李昂只需要制作出一款或者几款类似以剧情见长,情节感人的游戏作品,那收集玩家的“感动”情绪,也必然是手到擒来,毫无难度。
只是,虽然这几个情绪有了思路,但是还是有一部分情绪李昂是怎么也想不到解决的办法。
比如说“委屈”,比如说“嫉妒”,比如说“内疚”做什么游戏能收集到这些情绪呢?无论怎么想,都是搜集不到的吧?
还好,这一次外星人给的时间还算充足,足足有十年,李昂有充足的时间来思考这些情绪的问题。
不过,这么长时间也不是用来浪费的,李昂打算先做一款游戏试一下水。
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