性风险,那有怎样?
难道要为了这些“虚无缥缈”的事情,为了所谓的良知,放弃赚钱的机会么?
这就是绝大多数时候荒谬的事情为什么不断地再次发生的原因。
相比于脚踏实地,通过自己的劳动,一点点创造财富,拥有更多可以利用的资源。
大多数时候,还是通过欺骗c抢盗等手段获取资源更快。
拥有数个畅销游戏系列,拥有健康的现金流的万户,根本就可以不在乎这些弯弯绕绕,用最正常的手段,去完成想要达到的目标。
高桥想了想,拿起笔这下了一封信。
首先,他表示他支持黑岛游戏制作组,还建议黑岛游戏制作组,扩大成为黑岛游戏制作工作室。
并且,还翻译了一下由中国人吴昊写下的有关于废土的故事。
并且对于整个废土风格的文艺作品的诞生和演变,也写下了不少的字。
他支持黑岛制作他们的游戏,当然有一个前提,只要不赔钱就行了。
不过,不赔钱其实也不是一件容易的事情。
就算是万户,也做不到每一款发行的游戏都能够赚到钱,都能够不赔钱。
很多事或,玩家群体的喜好是非常难以判断的。
谁都不知道自己花下巨大资源投入的游戏,到底会不会被玩家接受。
不过,玩家们受广告而选择游戏的情况也越来越明显。
现在几乎所有的知名游戏发行商,都想要通过在广告上巨量的投入来让竞争对手滚蛋。
甚至,这种烧钱的行为,逐渐从宣发时期,过渡到了游戏制作的时候。
有许多工作,只要花钱,就可以做的很好看,你只要不花钱,就不会太好,那就砸钱好了,让不太好的全去死好了。
没错,这项工作就是画面。
几乎所有的欧美厂商,拥有更多资本的欧美厂商,都开始通过烧钱追求画面的手段,来狙击日系厂商了。
曰本的厂商们虽然制作的游戏很好玩,但是广告做的不行,画面不行,宣传片不行,凭什么让玩家玩你们?
凭什么让你们来抢我们的利润?
于是,欧美的工业化生产,或者说流水线化生产,已经开始朝着曰本的那种制作游戏的流程发起了挑战。
高桥虽然在关注黑岛这样的小工作室,但是万户的实际战场,其实还是在这些大型游戏上。
一款小游戏,能够赚的钱,在这个时代是有限的。
最多也不会超过《俄罗斯方块》,并且不是一个稳定的收入。
而大作一旦垄断,就是一个稳定而长久的收入了。
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