返回第十二章 坎赫姆的新游戏(第2/2页)  玩家之心首页

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,他还是观察到了《星际争霸》的玩家分为两个大类。

    这两个大类其中的一种就是苦练技术,努力的和人对战。

    而另一种则是觉得对战太难了,相应也很难赢,转而去玩《星际争霸》玩家用地图编辑器编辑出来的关卡。

    这些关卡有着各种各样的规则,玩法也不尽相同,但是相比于对战来说,则更为轻松,对于才做和熟练度的要求大大降低。

    观察到这里,坎赫姆逐渐有了自己想要制作游戏的思路,那就是制作一款较为轻松娱乐的人与人对战的游戏。

    不过,说起来容易,想要找到适合这个思路的创意却并不容易。

    不过,既然加入到这个有着山寨传统的韩国公司,坎赫姆也放下了之前在美国时候的某种执著,他心中有了一个全新的想法。

    既然有了指导思路,那就从已经发售过的游戏中,找到一款游戏的玩法进行模仿就行了么。

    要知道,就坎赫姆看来,韩国游戏公司之所以成功概率这么高,就是因为他们不去创新,只走之前已经有人走过的路。

    正因走过,还成功了,所以后来者才能成功。

    在回顾了整个任天堂娱乐系统,也就是红白机上的游戏上后,坎赫姆将目光投在了《炸弹人》上。

    《炸弹人》作为红白机早期游戏,如果说从好玩程度上来说,在这个年代来说,并不是特别的好玩,但是《炸弹人》系列后来又在街机上出过续作,街机上的,炸弹人系列,就已经是多人战斗了。

    不过,街机上的炸弹人主要还是以多人一起炸怪物为主,如果将这个模式改为人炸人呢?

    应该会很好玩!

    坎赫姆想到这里,就开始写起了开发者文档。

    至于这款游戏的盈利模式,这不是他需要负责的事情。

    毕竟,在网络游戏收费上,乐线的运营人员才是专业的。

    坎赫姆在韩国待了几个月,终于找到了自己的位置,以及自己想要做的游戏。

    至于自己制作的游戏算不算抄袭,坎赫姆觉得是不算的。

    如果说模仿核心玩法算抄袭,那这个世界上恐怕就只有几款原创游戏了。

    就连他的《魔法门》和《英雄无敌》怕不是都是抄的桌游。

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