返回21 《二战:火线突击》(第1/3页)  最强游戏商首页

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    曹怡刚一回归,立刻就让凤凰工作室的混乱得以缓解,重新走上了正轨。

    她也仿佛变了个人,从老家逃回来之后,对工作上心了不知道多少。大概是她肚子里憋着口气,决心要用事实让她家人知道,她是有价值的,她在这里,成就将远超现在任何人的想象!

    她不仅工作时更加努力,而且休息的时候也利用了起来,恶补策略游戏的相关知识。

    除了李安南要求她必须玩的那些游戏,她还主动买了《兵者诡道》c《全面战争》等几十款游戏。只要和策略游戏搭边,她都会尝试一二。

    甚至连《战争游戏:红龙》c《诺曼底:1944》这样超难上手的核心向游戏,她也试着在玩。

    她要用自己的眼睛,去发现策略游戏的魅力。然后再去理解,她和大家究竟要做出什么样的乐趣,才能得到玩家的认可,才能成功。

    随着曹怡的眼界越发开阔,她也越发地胜任自己的工作。很多细节问题,到她那里就发现了,立刻进行修正。而不是通通推到李安南面前,由李安南挑错。

    现在,李安南再检视工作时,明显发现,他看到的东西,越来越符合他的心意。他要求修改的地方也越来越少。显然,曹怡在其中发挥了巨大的作用。

    于是他正式任命,曹怡成为rtt游戏的项目负责人。李安南则担任创意总监一职。

    创意总监这个职位,以及由此衍生的全套工作模式,都完全照搬自ea旗下bi一are工作室,极为独特。国内没有任何友商与之类似。

    bi一are专注rpg游戏,曾制作出《龙腾世纪》c《质量效应》系列,可以说是美式rpg的标杆。而《博德之门》c《无冬之夜》系列,更是一些老玩家心目中无法忘怀的白月光。

    能制作出如此众多的经典作品,很大程度上,要归功于这家工作室采用了独特的创意制度。

    bi一are没有专门的“游戏设计”职位。项目立项之后,无论是程序还是美术,都可以提出自己的想法。“创意总监”对所有想法进行审核,决定是采用还是弃用,又或者稍做修改,让创意符合整体风格。整个团队不断地头脑风暴,产生了数不清的想法,再去芜存菁,汇总到一起,形成了游戏的最终设计。

    在这样的制度下,每个工作室成员,都是游戏的设计师。这种群策群力做出的作品,玩家玩到时,当然觉得无比新颖,仿佛处处都做到了心坎上。

    bi一are为了提高这种工作模式的效率,专门制作了一款内部软件,类似思维导图,但更复杂。整个游戏的设计都呈现在一张大图上,任何人都可以向里面添加新的想法,也可以看到其他人的想法。

    李安南之前在美国查询ea的所有无形资产时,觉得这种工作方式非常棒。

    这才是真正的“兼听则明c偏听则暗”啊!

    一个项目在做的时候,有许多不同背景c不同能力的参与者。他们有不同的成长背景,思维和眼界各不相同,也肯定会有自己的创意,自己的灵感。

    如果他们的想法都能融合进项目中,最终的作品就算不能光芒万丈,也一定不会差到那里去。

    更别提,采用这种方法,让所有人都相信“这是我的作品”后,起到的巨大激励作用了!

    因此,李安南通过董事会,向bi一are索要了那个软件。他不知道董事会是怎么沟通的,反正是拿到了那款软件。

    现在rtt游戏的设计,就放在那款软件上,已经接近完成了。软件还有一个功能,根据谁做了什么设计,计算各人的贡献率。

    贡献比例最多的当然是李安南,李安南设计了游戏的核心玩法,也就是“暂停时间c布置策略”的玩法,因此权重很高。再加上其他

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