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    按着原本的计划,《二战:火线突击》将在七月末时做完,并且上架。

    虽然中间浪费了十天时间,但现在的进度,却比李安南预计得要快。

    进度快的原因有很多。曹怡非常努力,起了很好的带头作用。工作室不断有新人怀着梦想而来,人手越发充足。本体《将军2》的完成度很高,很多元素改一改就能用。当然,强大的寒霜3引擎,作用也不可忽视。

    到了七月十日,游戏已经接近完工。各项功能一应俱全,苏德两个阵营的战役也完成了。再完成美军阵营的战役,以及优化和测试,就可以说大功告成了。

    李安南自己玩了几遍苏德战役,感觉很不错。同时,他也发现了很多小问题,主要是之前设计时想得不到位。

    有些东西,想的时候感觉挺有意思,实际做出来一看,完全不是那么一回事。

    比如难度系统。作为策略游戏,游戏理所当然地设置了不同的难度,已迎合不同水平的玩家。

    之前是根据难度,调整玩家的指挥点数。普通难度100点,低难度120点,高难度80点。

    按着大家的想象,玩家打高难度时,要用更少的兵力去完成同样的任务,必须更加仔细地分配兵力c谋划战术,岂不是大大提高了策略性?

    但李安南玩过之后,发现这样做的效果非常差劲。

    高难度少了20点指挥点数,意味着兵力直接缩小了五分之一,低过了一个临界点,很多配兵方式都失效了。李安南打的时候,只找到了两种能用的配兵方式,除此之外,全都赢不了战斗。

    所以说,实践出真知啊。减少玩家兵力来调高难度,不仅没有带来更高的策略性,反而让游戏变得无聊,千篇一律。但大家在此之前,由于缺乏经验,都没有发现到其中的问题。

    不过往好的方面想,问题在测试的时候发现,总比被玩家们痛骂一顿后才醒悟来得好。

    李安南要求修复这个问题,不论什么难度,指挥点数都统一为100点。他又开了会,叫上曹怡以及几个对策略游戏颇具心得的员工,讨论该怎么调整难度。

    游戏诞生了几十年,设计难度的方法就那么几个。要么调整敌人数量,要么调整敌人的ai,要么调整敌人的属性,又或者调整自己方的数量c属性。

    讨论到最后,大家有了共识,知道怎么调整难度了。

    首先是战场迷雾。

    低难度里,单位得到更远的视野,方便侦查,而且侦查过的地形,不会再被迷雾覆盖。

    中难度时,单位视野和低难度一样,但单位离开后,地图会重新被迷雾覆盖。

    高难度的视野变得正常,同时地图也会被迷雾覆盖,提高侦查难度。

    敌人的触发距离也进行调整。难度越高,敌人发现玩家的距离就越远。

    这个游戏非常强调出其不意。如果敌人发现玩家,就会进入警戒状态,火炮向玩家轰击c反坦克炮的炮口对准玩家的方向c步兵找寻掩体c坦克进入阵地。玩家再想打赢,就非常棘手了。反之,如果玩家攻击毫无准备的敌人,就能迅速取胜。

    因此玩家每次战斗前,都要在不被敌人发现的情况下,摸清敌人的兵力部署情况,然后制定战术,一击而胜。高难度时,玩家派出侦察单位时,需要更小心谨慎,保持安全距离。

    决定了修改意见之后,只过了两天,重新修改了难度c并弥补很多小问题的新版本,送到了李安南手上。

    这一次,李安南就满意多了。游戏现在的样子,完全就是他想象的摸样!

    过去的rtt游戏,虽然各有长处,但总是有一点点做不到位的地方。他从那时就开始想了,有没有一款完美的rtt游戏,可以把策略游戏的一切

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